新規剣闘獣について~魔法罠編~
剣闘獣歴10ウン年ユーザーの私が今回CHAOS IMPACTで追加される新規の剣闘獣カードについてつらつらと語っていく記事第二弾です。
今回は魔法罠について触れていきたいと思います。
<再起する剣闘獣>
通常魔法
①同じ種族のモンスターが自分フィールドに存在しない「剣闘獣」モンスター1体を
自分の手札・墓地から選んで特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは戦闘では破壊されない。
効果はまさに剣闘獣版サイバー・レヴシステム。
現状の構築ではドラガシスから次へ繋げやすくする為に星遺物を継ぐものを採用してる訳だけれど、こちらはパンサーからサーチが効く事や、戦闘破壊耐性が付与される点などで優れている。
一応剣闘獣関連のカードの種族分類を簡単にまとめると以下の早見表の通りとなる。
獣戦士、獣、鳥獣に必須系カードが多い為、特にこの辺で重複しないように気を付けたい。
テキスト的に剣闘獣以外も種族は参照するので、注意が必要ではあるものの、必須級のカードである事に間違いはない。
<団結する剣闘獣>
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は「剣闘獣」モンスターでしか攻撃宣言できない。
①自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分の手札・フィールド・墓地から、「剣闘獣」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを持ち主のデッキに戻し、その融合モンスター1体をEXデッキから召喚条件を無視して特殊召喚する。
剣闘獣版サイバーダーク・インパクト!な1枚。
(どうでもいいけど「インパクト」じゃなくて「インパクト!」だったのを思い出した)
バトルフェイズ限定ながら素材の範囲が広い疑似融合カードでしかも速攻魔法。強い。
攻撃制限の制約はあるものの、剣闘獣であれば気にならない。
召喚条件を無視しての特殊召喚になるのでガイザレスやエーディトルを出した後に除去されても蘇生ができない点はネックになるものの、地味に打点が足りずに決めきれない状況がある剣闘獣にとって追撃が可能になるというのはかなり嬉しい。
墓地リソースが肥えてていても基本的にはあまり得をしないカテゴリーなので、ベストロウリィなどの素材として指定されているモンスター以外は戻しても問題は発生しづらいので積極的に使いやすい。
加えてサジタリィの効果でデッキに眠らせておきたい剣闘獣モンスターをコストに使った後でコレを使えば一石二鳥になる。
場面によってはドローでこれを引ければ1枚で状況を打破する事になり得るカード。
手札が枯渇した状態になると何もできなくなっていた剣闘獣にとってこの上ない強化と言える。
<剣闘排斥波>
永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①自分フィールドの「剣闘獣」モンスターは、バトルフェイズ以外では相手の効果の対象にならない。
②自分のデッキから「剣闘獣」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。同じ種族のモンスターが自分フィールドに存在しない「剣闘獣」モンスター1体をデッキから守備表示で特殊召喚する。
<①の効果について>
安心して戦闘まで行けるようにする効果…だと思うんだけれど、剣闘獣が除去られるのは基本召喚時とか、BP入ったスタートステップだと思うのでオマケでしかない気がする。M2でガイザを出す時などにはあって困るものではないけれども。
<②の効果について>
再起と似た縛りがあるものの、剣闘獣がリクルートされたら別の剣闘獣をデッキからリクルートできる効果。
リクル条件についてはデッキからのSS時限定なので、基本的に使えるのはスレイブタイガーを使った場合や、BP終了時になるかなと。
他にも型は問うものの、デッキからリクルする系カードの炎王の急襲や予想GUYを使えば2体、兎や猫使えば3体になるっていうのは中々ヤバイのではないだろうか。
1枚で機能するカードではないものの再起と併せて、並べる手段に乏しかった剣闘獣の展開補助としては十分な性能である。
唯一の難点は「剣闘獣」カードではないのでサーチが効かないところ。
ここに関しては複数枚投入して確率を上げていくしかない。
<猛進する剣闘獣>
通常罠
①自分フィールドの「剣闘獣」モンスターの種類の数まで、フィールドの表側表示のカードを対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
霊獣の連契のような効果だけれどもこっちは対象は取る。
まぁ分離効果が誘発即時効果じゃないからそうなるよな感はある。
一方、連契では対応していない魔法罠の除去にも対応している。
スキドレや魔鍾洞を張られても一応対処ができる様になるのはありがたい。
並べる手段が乏しい剣闘獣に数を要求するのはどうなのよ、と最初は思っていたものの再起と排斥波の効果を読めば読むほど並べる手段がどうにかなってきたっていうのはわかって来たのでそれに応じて評価がうなぎ登りにはなってきた。
コストの確保がきついゴドバに比べたらノーコストで打てるというのはかなりポイントが高い。
剣闘獣は罠をバリバリ使うのでトラップトリックで持ってきて使うっていう芸当には向かないけれども、スレイブパンサーでサーチができるので1~2入れておくとかなり突破力は上がりそうな気がする。本当にパンサー有能すぎる。
あとイラストがドミティアノスとガイザがそれぞれ力を使って突破してく、みたいな感じなんだろうけれども、どうしてもガイザがドミティアノスに横入りされて驚いてる様にしか見えない。
<剣闘海戦>
永続罠
①このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、自分フィールドに「剣闘獣」モンスターが存在する限り、
攻撃可能な相手モンスターは攻撃しなければならない。
②1ターンに1度、自分の手札・墓地から「剣闘獣」モンスター1体をデッキに戻し、
自分フィールドの「剣闘獣」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで元々の守備力分アップする。
③魔法&罠ゾーンのこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。
このターン、自分の「剣闘獣」モンスターは戦闘では破壊されない。
正直、海戦が一番なんとも言えない効果だと感じてる。
<①の効果について>
攻撃を強制させる効果だけれども、逆に殴って欲しくないやつを殴られたりする事や、強いやつに殴られてしまうのは、うーーーん。
攻撃反応罠を優位に使えるというのはあるけれども、永続効果ではなく誘発即時効果で使えればよかったかなとは思う。
<②の効果>
手札からデッキに眠っていてほしいやつを戻せるのはありがたい……けれどもアドが稼げる訳ではないので、正直あまり使いどころがない気がする。
<③の効果>
耐性が戦闘オンリーっていうのは微妙of微妙。
意図して使える感じではないなー、と。
マジでパッとしない。デザイナーが考えるの疲れてこうなったんだろうか
<まとめ>
モンスターも優秀なサポートをもらったけれども、魔法罠も十二分に優秀なサポートをもらったと思う。
実際、今まで出来なかった事を綺麗に穴埋めをしてくれたので戦略の幅は大きく広がった。
過去のカテゴリー強化にしても、前回のシムルグよりも汎用性は低いし、過去の環境トップとは言え、昨今じゃ使ってる人をあまり見かけないし、ニッチすぎる感じは否めない。
実際、フリー対戦会とかオフ会とか行っても自分以外の使用者に1人も会った事はない。(たまたまかもしれんけど)
デュエルリンクスで一時期強かったらしいけれども、ほんと事あるごとに剣闘獣は何かと優遇されている気がする。初出がアニメじゃなかったのにも関わらずこの待遇。
一体なんなんだ、制作陣にケモナーでもいるのか。
CHAOS IMPACTの過去カテゴリー強化のもう1枠がアロマージらしいけれども、剣闘獣と違い下地が出来上がってないイメージがあるので、あちらはあちらでどう強化されるのか楽しみではある。
以上、剣闘獣新規についての解説でした。